Trabajos a realizar

pronto, avances de 3D

viernes, 10 de diciembre de 2010

Examen MALVAS










La historia de MALVAS trata de un malvavisco azul que quiere estar con sus similares, pero es rechazado por ser azul. Mas adelante veremos que tanto valor tiene este pequeño amigo

La creacion de estos personajes fue con riggs, del mismo modo que explique el rigg basico con una caja.

Para ver el video poner este link: http://www.vimeo.com/17659285

3° actividad Riggs y huesos: Brazos


Para hacer los brazoz debemos partir haciendo la clavicula,> hombro> antebrazo>Mano> el hombro y el antebraso tendran unos huesos aparte (los verdes) que haran los giros que tenemos en esas partes. el antebrazo tiene 2 de estos, 01 esta mas serca del hombro y el 02 mas serca de la mano.

Linkeamos la mano al antebrazo> ya creados los twist del hombro y antebrazo, los unimos a sus respectivos> creamos un rigg y lo alineamos con la mano, ala mano le ponemos un orientation contstraint al rigg> IK desde el brazo hasta el antebrazo> Al twist 02 del antebrazo le ponemos un look at constrain, vamos a motion y le ponemos flip, selesct upmode: Rigg mano> al twist 01 le ponemos un orientation al antebrazo y al rigg.

creamos los dedos de la mano, son 4 por cada uno, esepeto en el gordo que son 2> los linkeamos a unos points y los points ls linkeamos ala mano.> creamos los riggs de la clavicula quienes la moveran desde lejos, alineamos con la clavicula> la sacamos paraa delante> alineamos su pigote con la clavicula> Linkeamos la clavicula al rigg> y el rigg al final de la columna.

Creamos los riggs del codo> alineamos> sacamos> alineamos pigote solo la orientacion> al Ik le ponemos "Pick target" el rigg del codo.
Los dedos tambien tendran un rigg, quienes seran unos con wire parameter.

ya esta, linkeamos todos los riggs al centro y tenemos nuestros brazos.

2° actividad Riggs y huesos: Columna


Creamos cuatro huesos con un final, serian los huesos de la columna> creamos 2 huesos de la pelvis abajo> y creamos arriba el hueso del cuello y la cabeza.
Ahora comensemos: El hueso de la pelvis alinemosla con el primer hueso de la columna> el hueso del cuello alinearlo con el hueso final de la columna y linkearla> creamos los riggs del centro, y cuatro controladores: uno para la pelvi, 2 para la columna y otro para la cabeza> linkeamos el primer hueso de la columna y el de la pelvis al rigg del centro> alineamos los riggs con sus respectivos con todo alineado, direccion, pivote etc ejemplo: el rigg 1 de la columna alinearlo con el rigg 01 de la columna.

Ahora cada hueso tendra un orientation constratin con su respectivo Rigg. en el caso de la columna, distribuiremos los pesos dependiendo de que tan serca esten cada hueso con el rigg.

tambien para que la columna pueda rotar junto a la pelvis, creamos un point>lo alineamos con la columna 01, con todo alineado, direccion, pivote etc> y lo linkeamos al centro> ahora vamos al motion del hueso 01> assign controller> avaliable> [?]> euler> le ponemos rot x de nombre> hacemos wire parameter con el rigg pelvis> rotation en X> escribimos en las indicaciones: -*0,5> para que siga rotando hacia arriva, agan lo mismo con los demas huesos.

1° actividad Riggs y huesos: Piernas

Para crear nuestras piernas vamos a hacer este orden: Creamos un hueso pequeño de la pelvis> otro del muslo hasta la rodilla> luego la canilla hasta el final de la pierna.
Luego creamos el pie: hacemos la planta del pie> uno pequeño hueso sobre la planta simulando los dedos, en un angulo de 45 grados> luego un hueso que seria el empeine que llegue hasta el final de la pierna.
Ahora crearemos los dedos, el pequeño hueso que simula los dedos, le hacemos una copia,con la rotacion hasta que salga del pies, como los dedos, lo deslinkeamos de el hueso de donde salio, le creamos un final y luego lo alineamos con el empeine y lo linkeamos a ese.
creamos un IK desde el muslo, y lo unimos al final del hueso> Alineamos el final del pie, con el final de la canilla> Linkeamos el IK al empeine> creamos un rigg simulando un zapato, y alineamos el pigote del rogg con el final de la canilla> Linkeamos la planta al rigg.
Ahi tendremos nuestra famosa pierna lista para moverse.

Ahora al rigg le colocamos un attribute holder para darle las indicaciones de nuestra pierna
Foot_Roll -90 a 90
Dedos pie -90 a 90
Rodilla -90 a 90

ANTES DEL REACTION MANAGER RECORDAR HACER FREZE TRNASFORM
Vamos a reaction manager y seleccionamos como maestro el rigg> sus subordinados seran todos los dedos del pie menos los dedos. ahora rotamos en "LOCAL"(arriva al lado de las herramientas de tranformacion donde dice view, se pone local) 70 grados hasta atras, creamos la estancia en -90. > pongamos en la estancia 45 y rotamos hacia delante unos 35 grados y creemos la estancia> luego vamos al 90 y volvemos al estado normal del pie, pero ahora rotamos apra dealente desde el hueso que simula los dedos unos 30 grados, y creamos la estancia.

Vamos a dedos del pie. Este lo aremos con wire parameters> con el rigg> los dedos> rotation> y colocamos abajo en donde se pueden especificar opciones: "DEGTORAD" que hace al dedo no volverse loco cuando lo rotamos.

Rodilla: Tambien lo aremos con wire parameter, pero conectaremos el IK con el rigg,> Swigle angle> y ponemos DEGTORAD tambien.

Ahora si tenemos nuestro pie listo.

3 Materia: Rigging y huesos

En esta materia vamos a ver los famosos huesos, quienes nos dejan mover nuestras geometrias de una forma mas controlada, se usa espeialmente en cuerpos humanos y cualquier tipo de ser mamifero, bipedo, reptil, todo lo que tenga huesos, simulando lo real.

Para controlar mejor los huesos, nos vamos a Animation> bone tools.
explicare cada boton:

Bone edit mode: permite mover los huesos de forma independiente, cuando tengamos una cadena de huesos por ejemplo, si tomamos uno con este boton encendido, lo moveremos aparte del resto, mientras si esta apagado, moveremos todo el conjunto.
Create bones: con este boton tambien podemos crear huesos, tal como ir a bones en el menu principal.
Create end: crea el final del hueso que estas tomando, si bien cuando clickeamos el boton derecho del mouse se crea el final de nuestro hueso, si lo borramos (cosa que haremos con fecuencia ya que se desacomoda mucho y es bueno que este alineado en la misma direccion que su hueso trasero), podremos crear el final del hueso nuevamente.
Remove bone: en una cadena podemos remover un hueso que nos estorba con este boton.
Conect bone: si tenemos dos huesos separados , podemos unirlos con este boton, este boton crea un hueso como un tipo de puente
Delete bone: simplemente elimina el hueso.
Reasign root: no recuerdo que hacia este boton, lo siento.
Refine: divie un hueso en dos
Mirror: tiene la misma funcion que el mirror normal, pero este es adecuado para los huesos.

Mas que nada ese es el comienso, ahora empesaremos con los sistemas de riggs para el cuerpo.

domingo, 14 de noviembre de 2010

4° Camaras, Luces y texturas - Algunas imagenes



La verdad esque hay mucho mas en todo este mundo de las texturas y luces, pero debemos pasar a la siguiente materia que son los huesos y Rigg de huesos. Ahora veremos unas imagenes de lo que podemos hacer con todo lo que aprendimos:


Tenemos materiale similares al ORO, y son echos con un standar, pero en metal, donde dice "blin", cambiarlo a metal.


Esta fue mi prueba, yo presente algo mucho peor que esto, pero luego en mi casa la volvi a hacer y me quedo asi, bastante mas presentable.

3° Camaras, Luces y texturas - multi-sub object



Esta vez veremos la textura "Multi-sub objetc", que permite distribuir los materiales que queramos en una forma mas ordenada a nuestro objeto, por ejemplo en esta tetera, esta echa de 4 elementos: la tapa, la pipa, la oreja y el cuerpo, y cada aprte tiene su propio ID, lo que a nuestras texturas tambien podemos asignarle un ID para que se pongan esactamente, lo unico es que es nesesario ponerle a la tetera un modifiera llamado "UVW map". Algunos materiales nesesitan este modifier apra poder verse, en este caso el uvw map los hace calzar y afecta segun sus IDs. Con el uvw map podemos cambiarle el porte, repeticion, y afectar el gizmo de la textura, que es acomodarla con mas esactitud al objeto que se lo ponemos.


Tambien veremos el material "ink 'n paint" que muestra nuestro objeto como un tipo de 2D, bastante bonito.
Podemos controlar las sombras que se forman, y los brillos.

2° Camaras, Luces y texturas - Blend

Blend es otro material bastante interesante, si bien podemos crear gradientes con los diffuse, Blend lo que hace es hacer lo mismo pero atravez de una mascara, lo que nos permite hacer las formas que queramos con los colores o bitmaps que le pongamos que junte.


Modificador Display: Display es un modificador que provoca fuerza segun lo que le pongas de bitmap o map, por ejemplo si le pongo un gradiente radial, lo que provocara es un oyo o un tipo de cerro, ya que lo hunde o levanta dependiendo de como manejemos el parametro strength.

Este volcan fue echo gracias a un gradient ramp, podemos controlar el gradiente y asi dejar ese oyo en el centro del cerro. Luego es solo texturas, ocupamos un blend, en el primer canal ponemos un material standar> maps> diffuse, y le ponemos un gradient> aqui le puse un bitmap de pasto y otro de rocas, acomode sus formas y listo, tenemos el cerro.
Ahora la nieve, en el siguiente canal del blend pondremos la nieve, blanca y le pondemos en los mapas un Bump. "Bump" lo que hace es simular profundidad en las texturas, esto nor sirve para poder simular oyos en texturas, o que se note nieve ensima etc.
Y ahora en Blend en la mascara juntamos las 2 texturas con un gradient ramp, y que paresca partes, lo modificamos abajo con "amount".

Ahora algunos efectos: Para ir a los efectos debemos ir a render> effects> ahora conoseremos el effecto de Lens effect> glow, lo que hace el glow es provocar un brillo dependiendo de donde lo elijas. Tambien puedes agregarle un anillo de luz para que sea mas fotografico.



Otro efecto que podemos conocer es el de "Depth of field", este provoca una profundidad de campo en la camara, logrando un blur dependiendo de como lo dejemos con los parametros.

1° Camaras, Luces y texturas - Raytrace


Raytrace es un tipo de material que simula el reflejo y transparencia a un objeto, en este caso lo hize con un vaso (algo feito pero se entiende), se nota el reflejo del piso y la transparencia que tiene al verse la tetera.

Algo muy importante para sus renders, es ocupar el "RAM PLAYER", que nos permite comparar un render con otro que sacamos posteriormente.













Para ocupar esta herramienta deben ir a Rendering> RAM PLAYER
Tendran 2 canales, a y b. Recuerden que pueden importar una imagen guardada, o poner EL ULTIMO RENDER que hicieron, por esto deben importar un render, y luego hacer toro y ahi importarlo en el otro canla, o sino el otro se les borrara.

sábado, 13 de noviembre de 2010

2° Materia: Luces, Camaras, ACCION!.. jaja no, TEXTURAS :3



Bueeeno, comensaremos con la segunda materia en este blog, que son las camaras (mas a fondo), las luces, y las texturas, Todo esto nos ayudara a que nuestros proyectos queden super enchulaos para ser decentes!

Primero lo basico para la comodidad:
- Crear camara: si estas en una vista muy buena y no quieres perderla, aprovecha altiro de dejar una camara ahi, con este shortcut: "ctrl+c", ahi sabras que has creado una camara porque el nombre de tu vista cambiara a "camara01"
- Seleccionar un espacio de trabajo comodo: ve al nombre de tu vista> click derecho> configure> Layout> y ahi tienes todas las opciones para que te resulte mas facil trabajar, puedes cambiarle la vista que sea a los planos que salen ahi.
- Show safe frame: cuando renderisas algo, le pones ciertas medidas, y al renderisarlo no sale esactamente igual a la vista que estas viendo, para esto aseguremonos altiro de trabajar con lo que vamos a renderisar!: vamos a el nombre de nuestra vista> "show safe frame" y listo, lo que esta dentro del margen amarillo es lo que realmente estas renderisando.

Eso, ahora pasaremos a las luces, renderisados y veremos un poco el material editor:

Material editor: Material editor muestra muchas opciones que se ven complicadas pero realmente son faciles cuando te ordenas. En esta imagene se muestra una parte de lo que es y que hacen.:


Los materiales pueden ser de muchos tipos, por default max viene con ellos en "standar" que es como lo normal, es mas facil de ocupar y basico, pero no quiere decir que no sea una exelente opcion, podemos llegar a hacer maravillas con toas las opciones que nos ofrece, como por ejemplo cambiar su forma fisica, como tranformarlo de tipo metal, afectar su brillo, color, y podemos jugar con los mapas de mas abajo, pero lo veremos mas adelante.
-Luces: las luces en 3D hacen que nuestros objetos tengan volumen y se vean mas reales, podemos cambiarles colores, tamaños, difuminados, y gracias a ellas podemos provocar las sombras.

Algunas cosas que veremos mas adelante son:
- Raytrace: simula en los materiales un reflejo casi como espejo, o vasija, como queramos
- Bump, Diffuse, Reflection, en general, los mapas.
- Bitmaps: imagenes que actuan con nuestros objetos
- Sombras y Luces

17° Animación 3D - Riggeando con reaction manager



Reaction manager es utilisado tambien para rigging, pero es una herramienta que da muchas mas esactitud en lo que es determinar alguna tranformacion, rotacion, etc.

Para manejar reaction manager debemos crear un rigg, podemos hacer el mismo proceso con la caja anterior: creamos la caja> le ponemos un modificador de stretch> creamos un spline a su centro> al spline le otorgamos el atribute holder> le creamos su manejador de stretch con parameter editor> vamos a animation> "reaction manager" y les deberia aparecer esta ventana:

En esta ventana haremos las conecciones: lo unico que podran hacer por ahora es escojer un maestro con ese signo de "+" negro. lo apretamos y escojemos al rigg como liedr y le decimos lo mismo que en el wire parameter, que es su modificador> attribute holder> custom attributes> STRETCH (nuestro parametro asi nombrado).
Al hacer esto se podran ocupar las demas herramientas y comensar a vincular para darle las ordenes al rigg:
Explicare las herramientas dentro de los circulos rojos:
- Primer signo "+" gris - Add slave: al apretar este signo podremos escojer clickeando directamente al esclavo que seguira las ordenes del maestro, en este caso el cubo sera esclavo del rigg.
- Segundo signo "+" blanco - Add selected: hace lo mismo que el signo + gris, pero segun lo que ya este seleccionado, lo vuelve esclavo, es como hacer lo mismo pero mas rapido y preciso.
- Delet selected: borra los parametros que ya hicimos con los signos anteriores.
- Show selected: En una animacion pueden aver muchos maestros y esclavos en esta ventana, pero con esta boton podemos modificar solamente el que tenemos seleccionado, asi tendremos menos ruido visual para seguir trabajando.
- Reactions: aqui es donde meustra quien es nuestro maestro/esclavo, y mas ala derecha salen sus posiciones actuales. (siempre es bueno antes de comensar a mover nuestros objetos, dejarlos siempre en tranformacion 0, para marcar su inicio, para esto, en nuestra vista, seleccionamos todos losobjetos que utilisaremos para mover> apretamos alt+click derecho> "freeze transform". Listo, nuestros objetos ya estan en su propio inicio)

Bien ahora que entendimos la primera parte, pasemos a la segunda de mas abajo:
- Create mode: este cuadro es el boton clave para manejar nuestro reaction manager, y consiste en esto: abajo, aparesera en state, unos parametros, por default se pondra "state01", este es nuestra pose 0 de nuestros comandos, muestra que el attribute holder esta en 0, el modificador de la caja esta en 0, todo como un inicio. Ahora comensemos a construir nuestras ordenes: Apretamos el boton create mode, se va a encender> apretamos nuestro rigg y le indicamos el MINIMO de nuestro attribute holder, en mi caso le puse como minimo -90, asi que eso le pondre> vamos a nuestra caja y menjamos el stetch, yo lo achatare al maximo> vamos a la flecha que esta al lado de create mode llamada "create state", la apretamos y bajara un "state 02" y ahi estan nuestros parametros nuevos. *Recuerden apretar create mode siempre que terminen un state nuevo, y vuelvan a encenderlo para crear otro*

veran que si van a 0 en su rigg, su caja automaticamente vovlera al estado 0, tal y como lo fijaron antes. Y asi es como pueden seguir dirigiendo ordenes mas esactas para manejar su rigg.

En el video se muestran varios objetos interactuando, Reaction manager controla las situaciones que pasan dentro de nuestro rango que determinamos con el "create mode".

martes, 9 de noviembre de 2010

16° Animación 3D - Introduccion al Rigging


Primero que todo, el rigg es una forma de animar personajes u objetos atravez de parametros ya dados por el rigg, podemos darle movimientos determinados y seran asi de esactos para siempre. Los parametros que le demos a nuestro rigg de personaje u objeto seran siempre las mismas, una forma mas facil de caracterisar los movimientos de un personaje sin perder esactitud.

En esta seccion veremos como poder crear un rigging atravez de wire parameters, una forma de conectar acciones de un objeto con otro para que se muevan segun el que manda a otro.

1 - Creemos un cubo normal con varios segmentos y una spline de circulo, creenla como gusten pero mejor que tenga menos segmentos y demaces, al fin y al cabo no se vera en nuestro video, solo nos permitira manipular el cubo.

2- Les mostrare como hacerlo con un solo modificador, pero el rigging puede manipular de todo. Agregemosle un stretch al cubo

3- Al spline pongamosle "Rigg Centro" y agregemosle un "attribute holder", este modifier nos permite agregar nuestros comandos al rigg.
4- Vamos a Animation > Parameter editor y deberia apareserles la siguiente ventana que contiene la siguiente info:
- add to tipe: elegir en donde queremos poner estos comandos, recuerden hacerlo siempre en el modificador "select object's current modifier" que sale en esa pequeña ventana.
- name: Poner el nombre de nuestro comando, por ejemplo "STRETCH". Podemos elegir como sera de apariencia nuestro comando arriba de "name"
- size: tamaño de nuestra barra manipuladora
- range: poner una base y un limite para nuestro objeto y su movimiento, aqui como lo haremos con wire parameter que es un poco aleatorio con sus tranformaciones, le pondremos muy poco, cosa que no se vea afectado al momento de animar, pondre como minimo -0,1 y un maximo de 2
lo demas es mas diseño de la barra como es que queremos que sea, cuanta distancia queremos que tenga de las demas, etc.
- add/edit/delete: finalmente cuando estemos listos con nuestra barra, ponemos add y tendremos nuestro comando listo para utilisar, delete sirve apra borrar algun comando, y edit para editarlos.


5- Bien, ahora es cuando comensamos a enlasar lo que haran nuestros comandos.
nos vamos a Animation> "wire parameters" (da igual si se parte desde el cubo o rigg, porque llegaremos a una ventana donde escogeremos quien manda a quien), y lo hize primero con el rigg, debemos llegar a lo de la imagen, escogimos el modificador y manejaremos Stretch (porciacaso del elemento seleccionado, saldra una linea punteada que hay que unirla con el otro objeto)

6- con el cubo debemos llegar a esto

7- Aparecera esta ventana, indicando por un lado un objeto y el otro, entremedio estan estas flechas que indican al lider de la operacion, en este caso el Rigg manda al cubo, por lo que los unimos asi, y le ponemos update.

8- Ahora esta listo, si clikean el rigg y manejan la barra desde el minimo al maximo, el cubo se aplastara y estirara.

9- siempre hay que linkear de minimo a mayor, linkeamos el CUBO al RIGG y luego creamos un RIGG TODO que se lleve a los 2, y linkeamos el rigg medio a este nuevo.

10- Algo que ara nuestra animacion mas dinamica y caricaturesca, sera la manipulacion independiente de ciertas partes del objeto, y para es podemos hacerlo con la ayuda de los helpers. Creamos un helper y lo colocamos sobre el cubo, al cubo le ponemos el modifier "mesh select"> soft selection> y escojemos cuanto queremos que se mueva.
y le agregamos un modificador "linkxform" > pick control objet > point y listo



lunes, 8 de noviembre de 2010

15° Animación 3D - Look at constrain


Este ejercicio lo tenia pendiente, se me havia perdido el archivo, pero aqui lo pude hacer denuevo.
Bueno, como sale en el video son unos ojos, si, unos ojitos ojotes, que se mueven de arriva a abajo y de un lado para otro.
Como podran notar, al principio los ojos se mueven cada uno por su cuenta, esto es porque cada uno esta unido por un "lookat constrain" a un point que se mueve y los hace seguirlo. Luego ambos se mueven igualmente, esto es gracias a que sus points que los movian fueron linkeados a otro point que mueve a los 2 al mismo tiempo. Seguramente ya que no alineamos originalmente los ojos con los points, se van  adar vuelta al ponerles el "lookat constrain", para que todo siga normal vamos a la paleta motion > keep initial offset y listo, todo normal.

Rutas: Creamos ojos ysus parpados > creamos 2 points a seguir> cada ojo ponerle un "Look at constrain" a un point > keep initial offset > cada ojo se mueve independientemente.
Que ambos se muevan al mismo tiempo: creamos un point nuevo > linkeamos los 2 points a este> listo, ahora manejamos ese tercer point y ambos se mueven.

domingo, 7 de noviembre de 2010

1° Prueba 3D - Animacíón



Aqui esta aplicada gran parte de lo que vimos todo el tiempo sobre la animacion en si. En esta prueba aparesen varios objetos que se mueven a la vez, el truco estaba en hacerlo casi todo con la ayuda de los points quienes se llevan la animacion de los objetos:

Pelota rebotando: primero la hize reboar normalmente hasta llegar a un point para que se detenga - link constrain - > luego add link al point del cubo para que se vallan juntos > add link al cubo para que se levanten ambos (el cubo tiene un point para moverse y quedar libre para levantarse el) > add link a la rejilla para que se vallan ambos ( la rejilla tiene un point para moverse la trayectoria, asi este queda libre de moverse para las frenadas como el final)> add link a un point que baja por el tubo.

Tetera caminante: La hacemos avansar en la trayectoria con un point y a la tetera le aderimos desde la paleta motion un noise en z position: motion > assign controller > position > z position > [?] > noise float.
Luego solo rotamos la tetera por su cuenta para que voltee.

Helicoptero: Yo lo hize asi: agrupe las helices y las anime, luego linkee el helicoptero a un point que lo hiciera levantarse y rotar

Cubito bailarin: Este fue mas cabron: ponemos 2 points en un extremo del cubo, sin linkearlos, sino que esten en el piso. los animamos a ellos, el cubo ni se toca, y al cubo lo linkeamos con "link constrain" al primero, luego al segundo y asi susesivamente.

lunes, 6 de septiembre de 2010

14° Animación 3D - Ejercicio prueba - Helpers


Una ruta, fabricada con la ayuda d eunos helpers, los points, quienes te ayudan a realisar animaciones siendo invisibles.

domingo, 5 de septiembre de 2010

13° Animación 3D - Sonido en una animacion


El sonido en una animacion sirve para que siga su mismo movimiento con lo que quieres animar, en este caso la luz del trueno.

12° Animación 3D - Ruido en luces y camara


El mismo concepto del video anterior pero esta vez aplicado a la camara y a las luces, el ruido es un movimiento completamente aleatorio, lo unico manejable es disminuir o aumentar su manifestacion

11° Animación 3D - Ruido en los objetos


Para que alla ruido en algun objeto, debemos ir a nuestra paleta de "motion", luego a "assign controller", luego ponemos "Noise" en donde queremos que se vea afectado nuestro objeto, puede ser en los ejes x,z e y, en rotacion, etc.. Y ademas podemos combinar la musica con nuestras animaciones para que se muevan como esta; para agregar musica: desde el curve editor> choose file

10° Animación 3D - Attachment constraint


En este video de muestra a dos objetos linkeados, sin embargo el gorro no se deforma como la pelota, esto se debe al Attachment constraint que permite respetar las geometrias de ambos objetos unidos.

9° Animación 3D - Navesita 3D


En este trabajo veremos el contraints "Path constraint", que sirve para que algun objeto siga el recorrido de alguna explain (los explains son trazos invisibles que se pueden realisar en max para ciertas funciones, tambien se pueden hacer visibles en los renders).

jueves, 19 de agosto de 2010

8° Animación 3D - Pendulos 3D


En este ejercicio se muestra 3 pendulos que pasean una pelota d eun lado a otro.
Primero que todo, utilisamos la paleta "Jerarquiia" para ubicar los pigotes de cada objeto en la punta y haci poder lograr el movimiento deseado para la animacion.
Los pendulos lo logramos hacer con la herramienta "Select and link", que permite unir un objeto a otro, copiando todas sus funciones (Es como una relacion de padre e hijo; unimos un objeto a otro que tenga una animacion ya echa por ejemplo, y el objeto que unimos HEREDA la animacion del objeto original, ambos tendran la misma animacion. Ahora ambos objetos se mueven a la par y tranforman a la par y etc, pero eso es solo cuando adecuamos al lider, que vendria siendo el que tiene la animacion d eun principio, nuestro objeto unido a este, si lo seleccionamos puede tranformarse moverse y rotar y aniamrse solo si lo desea).
Ya ahora animamos los pendulos, y luego metemos la pelota, pero ¿como hacemos para que esta se pase entre los pendulos? al linkearla con la punta de alguno, esta se queda para siemrpe con esta, por lo que esta herramienta no nos sirve ahora.
lo que se debe hacer e utiisar la herramienta (ubicasion): Animation> "Constraints"> Link Constraints, que nos permite unir nuestra pelota en distintos objetos en un cierto frame.
Ahora si logramos hacer la animacion del paseo de la pelota.

PD. Esto me recuerda a megaman xd

martes, 17 de agosto de 2010

1° Tarea - Hacer rebotar 3 pelotas distintas en una escalera



"Por alguna razon, el blog no me deja subir videos, asique los subo a youtube y pongo el enlace aqui."
En esta primera tarea, la diea era hacer rebotar 3 pelotas en una escalera de 8 a 10 escalones; Una pelota similar a una de bowling, un balon "cartoon" como muy de goma, y una de pingpong.

En este trabajo, yo almenos, utilise mas el ojo que otra herramienta, como el curve editor, que aun asi utilise bastante pero no a gran escala.
ya que la velocidad va variando y la distancia en el eje z tambien, es muy complicado poder manipular bien el curve editor, ademas de que al tener tantos frames en la linea de tiempo, se te comiensa a achicar el espacio de esta y es mas dificil escojer un buen frame para poner el movimiento deseado.

Segun mi vision, una pelota muy pesada agarra vuelo y acelera el paso al ir bajando la escalera, su peso no la hace rebotar casi nada.
Un balon cartoon, que es como muy de goma, segun mi imaginacion deberia ser algo mas constante, sin embargo tambien agarra vuelo pero menos notorio.
y una pelota de ping pong da saltos cortos (pero por la distancia de la bajada esta pareciera tomar un vuelo muy grande),y al ser mas delgada no toma tanto vuelo al bajar, el roce del aire se lo impide.

lunes, 16 de agosto de 2010

7° Animación 3D - rebote balon aplicandole una fuerza x



El titulo dice "aplicandole una fuerza x", pero no e aplicado ninguna fuerza ciertamente, solo utilise la herramienta de movimiento para simular dicha accion.

El rebote junto al giro de la pelota se aplican ala esfera y luego se le aplica movimiento y Chachan! tenemos una pelota que pareciera aver sido lanzado con alguna fuerza x.

domingo, 15 de agosto de 2010

6° Animación 3D - Rebote pelota "normal"

En este video se muestra el rebote d euna pelota ya normal (no como el anterior ke era mas cartoon).
Gracias al curve editor podemos lograr este movimiento mas facilmente.

5° Animación 3D - Pelotas andantes

En este video les muestro un par de pelotas que muestran distintos tipos de aceleracion, una comiensa avansando desde el principio para terminar desacelerando mientras que la otra comiensa a acelerar mientra smas avanza.

Con esto se demuestra que se puede manipular la rotacion de una manera muy efectiva cuando se trata de texturas, tambien el curve editor tiene que ver en mucho en este video, como dije antes, esta herramienta sirve para controlar dichas acelraciones mas facilmente.

sábado, 14 de agosto de 2010

4° Animación 3D - Rebote cartoon


Con la ayuda de los modificadores podemos lograr que nuestros objetos tengan graciosas formas, en este caso los utilisamos para magnificar la sensacion del rebote en la pelota, es tan cartoon que apresiera ser una pelota muy de goma, o rellena de agua.

3° Animación 3D - Modificadores

En este tercer video veremos que nuestros objetos 3D tambien pueden ser animados con los modificadores; Aqui mostramos una tetera con un pequeño gusto al metal, aunque luego se entusiasma demaciado.

Modificadores: Stretch - modifica el objeto con su altura
                        Bend - Dobla nuestro objeto
todo esto funciona con el pigote de nuestro objeto, y depende de dodne este puesto para que se vean los resultados de nuestros modificadores.

2° Animación 3D - Aceleraciones y su control

Hola denuevo, bueno, estoy aprovechando de subir todo de golpe, ya que las clases las tengo muy juntas, no hay mucho espacio como para ahcerlo separado.
En fin, en este video se muestran unas teteras haciendo carrera (no lo  es realmente pero eso parese jaja), pero lo que realmente muestran es su distinta aceleracion, que logramos modificar atraves de la opcion "Curve editor", dodne podemos manipular libremente todo este tema de las velocidades y frecuencias, etc.

La tetera azul comiensa acelerando y disminuyendo hasta llegar al final
La tetera roja avanza todo el tiempo con una velocidad constante
La tetera verde comiensa acelerando lentamente y apurandose al final.

1° Animación 3D - Mover, rotar y escalar.


Helous, aqui estamos inaugurando el nuevo blog de animacion 3D, donde subire los avances que tendre en este interesante curso.

Primero, una tetera que avanza, gira, y se deforma, demostrando asi, las 3 formas de animar basicas (movimiento, rotar y escalar un objeto 3D)