Trabajos a realizar

pronto, avances de 3D

viernes, 10 de diciembre de 2010

Examen MALVAS










La historia de MALVAS trata de un malvavisco azul que quiere estar con sus similares, pero es rechazado por ser azul. Mas adelante veremos que tanto valor tiene este pequeño amigo

La creacion de estos personajes fue con riggs, del mismo modo que explique el rigg basico con una caja.

Para ver el video poner este link: http://www.vimeo.com/17659285

3° actividad Riggs y huesos: Brazos


Para hacer los brazoz debemos partir haciendo la clavicula,> hombro> antebrazo>Mano> el hombro y el antebraso tendran unos huesos aparte (los verdes) que haran los giros que tenemos en esas partes. el antebrazo tiene 2 de estos, 01 esta mas serca del hombro y el 02 mas serca de la mano.

Linkeamos la mano al antebrazo> ya creados los twist del hombro y antebrazo, los unimos a sus respectivos> creamos un rigg y lo alineamos con la mano, ala mano le ponemos un orientation contstraint al rigg> IK desde el brazo hasta el antebrazo> Al twist 02 del antebrazo le ponemos un look at constrain, vamos a motion y le ponemos flip, selesct upmode: Rigg mano> al twist 01 le ponemos un orientation al antebrazo y al rigg.

creamos los dedos de la mano, son 4 por cada uno, esepeto en el gordo que son 2> los linkeamos a unos points y los points ls linkeamos ala mano.> creamos los riggs de la clavicula quienes la moveran desde lejos, alineamos con la clavicula> la sacamos paraa delante> alineamos su pigote con la clavicula> Linkeamos la clavicula al rigg> y el rigg al final de la columna.

Creamos los riggs del codo> alineamos> sacamos> alineamos pigote solo la orientacion> al Ik le ponemos "Pick target" el rigg del codo.
Los dedos tambien tendran un rigg, quienes seran unos con wire parameter.

ya esta, linkeamos todos los riggs al centro y tenemos nuestros brazos.

2° actividad Riggs y huesos: Columna


Creamos cuatro huesos con un final, serian los huesos de la columna> creamos 2 huesos de la pelvis abajo> y creamos arriba el hueso del cuello y la cabeza.
Ahora comensemos: El hueso de la pelvis alinemosla con el primer hueso de la columna> el hueso del cuello alinearlo con el hueso final de la columna y linkearla> creamos los riggs del centro, y cuatro controladores: uno para la pelvi, 2 para la columna y otro para la cabeza> linkeamos el primer hueso de la columna y el de la pelvis al rigg del centro> alineamos los riggs con sus respectivos con todo alineado, direccion, pivote etc ejemplo: el rigg 1 de la columna alinearlo con el rigg 01 de la columna.

Ahora cada hueso tendra un orientation constratin con su respectivo Rigg. en el caso de la columna, distribuiremos los pesos dependiendo de que tan serca esten cada hueso con el rigg.

tambien para que la columna pueda rotar junto a la pelvis, creamos un point>lo alineamos con la columna 01, con todo alineado, direccion, pivote etc> y lo linkeamos al centro> ahora vamos al motion del hueso 01> assign controller> avaliable> [?]> euler> le ponemos rot x de nombre> hacemos wire parameter con el rigg pelvis> rotation en X> escribimos en las indicaciones: -*0,5> para que siga rotando hacia arriva, agan lo mismo con los demas huesos.

1° actividad Riggs y huesos: Piernas

Para crear nuestras piernas vamos a hacer este orden: Creamos un hueso pequeño de la pelvis> otro del muslo hasta la rodilla> luego la canilla hasta el final de la pierna.
Luego creamos el pie: hacemos la planta del pie> uno pequeño hueso sobre la planta simulando los dedos, en un angulo de 45 grados> luego un hueso que seria el empeine que llegue hasta el final de la pierna.
Ahora crearemos los dedos, el pequeño hueso que simula los dedos, le hacemos una copia,con la rotacion hasta que salga del pies, como los dedos, lo deslinkeamos de el hueso de donde salio, le creamos un final y luego lo alineamos con el empeine y lo linkeamos a ese.
creamos un IK desde el muslo, y lo unimos al final del hueso> Alineamos el final del pie, con el final de la canilla> Linkeamos el IK al empeine> creamos un rigg simulando un zapato, y alineamos el pigote del rogg con el final de la canilla> Linkeamos la planta al rigg.
Ahi tendremos nuestra famosa pierna lista para moverse.

Ahora al rigg le colocamos un attribute holder para darle las indicaciones de nuestra pierna
Foot_Roll -90 a 90
Dedos pie -90 a 90
Rodilla -90 a 90

ANTES DEL REACTION MANAGER RECORDAR HACER FREZE TRNASFORM
Vamos a reaction manager y seleccionamos como maestro el rigg> sus subordinados seran todos los dedos del pie menos los dedos. ahora rotamos en "LOCAL"(arriva al lado de las herramientas de tranformacion donde dice view, se pone local) 70 grados hasta atras, creamos la estancia en -90. > pongamos en la estancia 45 y rotamos hacia delante unos 35 grados y creemos la estancia> luego vamos al 90 y volvemos al estado normal del pie, pero ahora rotamos apra dealente desde el hueso que simula los dedos unos 30 grados, y creamos la estancia.

Vamos a dedos del pie. Este lo aremos con wire parameters> con el rigg> los dedos> rotation> y colocamos abajo en donde se pueden especificar opciones: "DEGTORAD" que hace al dedo no volverse loco cuando lo rotamos.

Rodilla: Tambien lo aremos con wire parameter, pero conectaremos el IK con el rigg,> Swigle angle> y ponemos DEGTORAD tambien.

Ahora si tenemos nuestro pie listo.

3 Materia: Rigging y huesos

En esta materia vamos a ver los famosos huesos, quienes nos dejan mover nuestras geometrias de una forma mas controlada, se usa espeialmente en cuerpos humanos y cualquier tipo de ser mamifero, bipedo, reptil, todo lo que tenga huesos, simulando lo real.

Para controlar mejor los huesos, nos vamos a Animation> bone tools.
explicare cada boton:

Bone edit mode: permite mover los huesos de forma independiente, cuando tengamos una cadena de huesos por ejemplo, si tomamos uno con este boton encendido, lo moveremos aparte del resto, mientras si esta apagado, moveremos todo el conjunto.
Create bones: con este boton tambien podemos crear huesos, tal como ir a bones en el menu principal.
Create end: crea el final del hueso que estas tomando, si bien cuando clickeamos el boton derecho del mouse se crea el final de nuestro hueso, si lo borramos (cosa que haremos con fecuencia ya que se desacomoda mucho y es bueno que este alineado en la misma direccion que su hueso trasero), podremos crear el final del hueso nuevamente.
Remove bone: en una cadena podemos remover un hueso que nos estorba con este boton.
Conect bone: si tenemos dos huesos separados , podemos unirlos con este boton, este boton crea un hueso como un tipo de puente
Delete bone: simplemente elimina el hueso.
Reasign root: no recuerdo que hacia este boton, lo siento.
Refine: divie un hueso en dos
Mirror: tiene la misma funcion que el mirror normal, pero este es adecuado para los huesos.

Mas que nada ese es el comienso, ahora empesaremos con los sistemas de riggs para el cuerpo.

domingo, 14 de noviembre de 2010

4° Camaras, Luces y texturas - Algunas imagenes



La verdad esque hay mucho mas en todo este mundo de las texturas y luces, pero debemos pasar a la siguiente materia que son los huesos y Rigg de huesos. Ahora veremos unas imagenes de lo que podemos hacer con todo lo que aprendimos:


Tenemos materiale similares al ORO, y son echos con un standar, pero en metal, donde dice "blin", cambiarlo a metal.


Esta fue mi prueba, yo presente algo mucho peor que esto, pero luego en mi casa la volvi a hacer y me quedo asi, bastante mas presentable.

3° Camaras, Luces y texturas - multi-sub object



Esta vez veremos la textura "Multi-sub objetc", que permite distribuir los materiales que queramos en una forma mas ordenada a nuestro objeto, por ejemplo en esta tetera, esta echa de 4 elementos: la tapa, la pipa, la oreja y el cuerpo, y cada aprte tiene su propio ID, lo que a nuestras texturas tambien podemos asignarle un ID para que se pongan esactamente, lo unico es que es nesesario ponerle a la tetera un modifiera llamado "UVW map". Algunos materiales nesesitan este modifier apra poder verse, en este caso el uvw map los hace calzar y afecta segun sus IDs. Con el uvw map podemos cambiarle el porte, repeticion, y afectar el gizmo de la textura, que es acomodarla con mas esactitud al objeto que se lo ponemos.


Tambien veremos el material "ink 'n paint" que muestra nuestro objeto como un tipo de 2D, bastante bonito.
Podemos controlar las sombras que se forman, y los brillos.