Trabajos a realizar

pronto, avances de 3D

domingo, 14 de noviembre de 2010

4° Camaras, Luces y texturas - Algunas imagenes



La verdad esque hay mucho mas en todo este mundo de las texturas y luces, pero debemos pasar a la siguiente materia que son los huesos y Rigg de huesos. Ahora veremos unas imagenes de lo que podemos hacer con todo lo que aprendimos:


Tenemos materiale similares al ORO, y son echos con un standar, pero en metal, donde dice "blin", cambiarlo a metal.


Esta fue mi prueba, yo presente algo mucho peor que esto, pero luego en mi casa la volvi a hacer y me quedo asi, bastante mas presentable.

3° Camaras, Luces y texturas - multi-sub object



Esta vez veremos la textura "Multi-sub objetc", que permite distribuir los materiales que queramos en una forma mas ordenada a nuestro objeto, por ejemplo en esta tetera, esta echa de 4 elementos: la tapa, la pipa, la oreja y el cuerpo, y cada aprte tiene su propio ID, lo que a nuestras texturas tambien podemos asignarle un ID para que se pongan esactamente, lo unico es que es nesesario ponerle a la tetera un modifiera llamado "UVW map". Algunos materiales nesesitan este modifier apra poder verse, en este caso el uvw map los hace calzar y afecta segun sus IDs. Con el uvw map podemos cambiarle el porte, repeticion, y afectar el gizmo de la textura, que es acomodarla con mas esactitud al objeto que se lo ponemos.


Tambien veremos el material "ink 'n paint" que muestra nuestro objeto como un tipo de 2D, bastante bonito.
Podemos controlar las sombras que se forman, y los brillos.

2° Camaras, Luces y texturas - Blend

Blend es otro material bastante interesante, si bien podemos crear gradientes con los diffuse, Blend lo que hace es hacer lo mismo pero atravez de una mascara, lo que nos permite hacer las formas que queramos con los colores o bitmaps que le pongamos que junte.


Modificador Display: Display es un modificador que provoca fuerza segun lo que le pongas de bitmap o map, por ejemplo si le pongo un gradiente radial, lo que provocara es un oyo o un tipo de cerro, ya que lo hunde o levanta dependiendo de como manejemos el parametro strength.

Este volcan fue echo gracias a un gradient ramp, podemos controlar el gradiente y asi dejar ese oyo en el centro del cerro. Luego es solo texturas, ocupamos un blend, en el primer canal ponemos un material standar> maps> diffuse, y le ponemos un gradient> aqui le puse un bitmap de pasto y otro de rocas, acomode sus formas y listo, tenemos el cerro.
Ahora la nieve, en el siguiente canal del blend pondremos la nieve, blanca y le pondemos en los mapas un Bump. "Bump" lo que hace es simular profundidad en las texturas, esto nor sirve para poder simular oyos en texturas, o que se note nieve ensima etc.
Y ahora en Blend en la mascara juntamos las 2 texturas con un gradient ramp, y que paresca partes, lo modificamos abajo con "amount".

Ahora algunos efectos: Para ir a los efectos debemos ir a render> effects> ahora conoseremos el effecto de Lens effect> glow, lo que hace el glow es provocar un brillo dependiendo de donde lo elijas. Tambien puedes agregarle un anillo de luz para que sea mas fotografico.



Otro efecto que podemos conocer es el de "Depth of field", este provoca una profundidad de campo en la camara, logrando un blur dependiendo de como lo dejemos con los parametros.

1° Camaras, Luces y texturas - Raytrace


Raytrace es un tipo de material que simula el reflejo y transparencia a un objeto, en este caso lo hize con un vaso (algo feito pero se entiende), se nota el reflejo del piso y la transparencia que tiene al verse la tetera.

Algo muy importante para sus renders, es ocupar el "RAM PLAYER", que nos permite comparar un render con otro que sacamos posteriormente.













Para ocupar esta herramienta deben ir a Rendering> RAM PLAYER
Tendran 2 canales, a y b. Recuerden que pueden importar una imagen guardada, o poner EL ULTIMO RENDER que hicieron, por esto deben importar un render, y luego hacer toro y ahi importarlo en el otro canla, o sino el otro se les borrara.

sábado, 13 de noviembre de 2010

2° Materia: Luces, Camaras, ACCION!.. jaja no, TEXTURAS :3



Bueeeno, comensaremos con la segunda materia en este blog, que son las camaras (mas a fondo), las luces, y las texturas, Todo esto nos ayudara a que nuestros proyectos queden super enchulaos para ser decentes!

Primero lo basico para la comodidad:
- Crear camara: si estas en una vista muy buena y no quieres perderla, aprovecha altiro de dejar una camara ahi, con este shortcut: "ctrl+c", ahi sabras que has creado una camara porque el nombre de tu vista cambiara a "camara01"
- Seleccionar un espacio de trabajo comodo: ve al nombre de tu vista> click derecho> configure> Layout> y ahi tienes todas las opciones para que te resulte mas facil trabajar, puedes cambiarle la vista que sea a los planos que salen ahi.
- Show safe frame: cuando renderisas algo, le pones ciertas medidas, y al renderisarlo no sale esactamente igual a la vista que estas viendo, para esto aseguremonos altiro de trabajar con lo que vamos a renderisar!: vamos a el nombre de nuestra vista> "show safe frame" y listo, lo que esta dentro del margen amarillo es lo que realmente estas renderisando.

Eso, ahora pasaremos a las luces, renderisados y veremos un poco el material editor:

Material editor: Material editor muestra muchas opciones que se ven complicadas pero realmente son faciles cuando te ordenas. En esta imagene se muestra una parte de lo que es y que hacen.:


Los materiales pueden ser de muchos tipos, por default max viene con ellos en "standar" que es como lo normal, es mas facil de ocupar y basico, pero no quiere decir que no sea una exelente opcion, podemos llegar a hacer maravillas con toas las opciones que nos ofrece, como por ejemplo cambiar su forma fisica, como tranformarlo de tipo metal, afectar su brillo, color, y podemos jugar con los mapas de mas abajo, pero lo veremos mas adelante.
-Luces: las luces en 3D hacen que nuestros objetos tengan volumen y se vean mas reales, podemos cambiarles colores, tamaños, difuminados, y gracias a ellas podemos provocar las sombras.

Algunas cosas que veremos mas adelante son:
- Raytrace: simula en los materiales un reflejo casi como espejo, o vasija, como queramos
- Bump, Diffuse, Reflection, en general, los mapas.
- Bitmaps: imagenes que actuan con nuestros objetos
- Sombras y Luces

17° Animación 3D - Riggeando con reaction manager



Reaction manager es utilisado tambien para rigging, pero es una herramienta que da muchas mas esactitud en lo que es determinar alguna tranformacion, rotacion, etc.

Para manejar reaction manager debemos crear un rigg, podemos hacer el mismo proceso con la caja anterior: creamos la caja> le ponemos un modificador de stretch> creamos un spline a su centro> al spline le otorgamos el atribute holder> le creamos su manejador de stretch con parameter editor> vamos a animation> "reaction manager" y les deberia aparecer esta ventana:

En esta ventana haremos las conecciones: lo unico que podran hacer por ahora es escojer un maestro con ese signo de "+" negro. lo apretamos y escojemos al rigg como liedr y le decimos lo mismo que en el wire parameter, que es su modificador> attribute holder> custom attributes> STRETCH (nuestro parametro asi nombrado).
Al hacer esto se podran ocupar las demas herramientas y comensar a vincular para darle las ordenes al rigg:
Explicare las herramientas dentro de los circulos rojos:
- Primer signo "+" gris - Add slave: al apretar este signo podremos escojer clickeando directamente al esclavo que seguira las ordenes del maestro, en este caso el cubo sera esclavo del rigg.
- Segundo signo "+" blanco - Add selected: hace lo mismo que el signo + gris, pero segun lo que ya este seleccionado, lo vuelve esclavo, es como hacer lo mismo pero mas rapido y preciso.
- Delet selected: borra los parametros que ya hicimos con los signos anteriores.
- Show selected: En una animacion pueden aver muchos maestros y esclavos en esta ventana, pero con esta boton podemos modificar solamente el que tenemos seleccionado, asi tendremos menos ruido visual para seguir trabajando.
- Reactions: aqui es donde meustra quien es nuestro maestro/esclavo, y mas ala derecha salen sus posiciones actuales. (siempre es bueno antes de comensar a mover nuestros objetos, dejarlos siempre en tranformacion 0, para marcar su inicio, para esto, en nuestra vista, seleccionamos todos losobjetos que utilisaremos para mover> apretamos alt+click derecho> "freeze transform". Listo, nuestros objetos ya estan en su propio inicio)

Bien ahora que entendimos la primera parte, pasemos a la segunda de mas abajo:
- Create mode: este cuadro es el boton clave para manejar nuestro reaction manager, y consiste en esto: abajo, aparesera en state, unos parametros, por default se pondra "state01", este es nuestra pose 0 de nuestros comandos, muestra que el attribute holder esta en 0, el modificador de la caja esta en 0, todo como un inicio. Ahora comensemos a construir nuestras ordenes: Apretamos el boton create mode, se va a encender> apretamos nuestro rigg y le indicamos el MINIMO de nuestro attribute holder, en mi caso le puse como minimo -90, asi que eso le pondre> vamos a nuestra caja y menjamos el stetch, yo lo achatare al maximo> vamos a la flecha que esta al lado de create mode llamada "create state", la apretamos y bajara un "state 02" y ahi estan nuestros parametros nuevos. *Recuerden apretar create mode siempre que terminen un state nuevo, y vuelvan a encenderlo para crear otro*

veran que si van a 0 en su rigg, su caja automaticamente vovlera al estado 0, tal y como lo fijaron antes. Y asi es como pueden seguir dirigiendo ordenes mas esactas para manejar su rigg.

En el video se muestran varios objetos interactuando, Reaction manager controla las situaciones que pasan dentro de nuestro rango que determinamos con el "create mode".

martes, 9 de noviembre de 2010

16° Animación 3D - Introduccion al Rigging


Primero que todo, el rigg es una forma de animar personajes u objetos atravez de parametros ya dados por el rigg, podemos darle movimientos determinados y seran asi de esactos para siempre. Los parametros que le demos a nuestro rigg de personaje u objeto seran siempre las mismas, una forma mas facil de caracterisar los movimientos de un personaje sin perder esactitud.

En esta seccion veremos como poder crear un rigging atravez de wire parameters, una forma de conectar acciones de un objeto con otro para que se muevan segun el que manda a otro.

1 - Creemos un cubo normal con varios segmentos y una spline de circulo, creenla como gusten pero mejor que tenga menos segmentos y demaces, al fin y al cabo no se vera en nuestro video, solo nos permitira manipular el cubo.

2- Les mostrare como hacerlo con un solo modificador, pero el rigging puede manipular de todo. Agregemosle un stretch al cubo

3- Al spline pongamosle "Rigg Centro" y agregemosle un "attribute holder", este modifier nos permite agregar nuestros comandos al rigg.
4- Vamos a Animation > Parameter editor y deberia apareserles la siguiente ventana que contiene la siguiente info:
- add to tipe: elegir en donde queremos poner estos comandos, recuerden hacerlo siempre en el modificador "select object's current modifier" que sale en esa pequeña ventana.
- name: Poner el nombre de nuestro comando, por ejemplo "STRETCH". Podemos elegir como sera de apariencia nuestro comando arriba de "name"
- size: tamaño de nuestra barra manipuladora
- range: poner una base y un limite para nuestro objeto y su movimiento, aqui como lo haremos con wire parameter que es un poco aleatorio con sus tranformaciones, le pondremos muy poco, cosa que no se vea afectado al momento de animar, pondre como minimo -0,1 y un maximo de 2
lo demas es mas diseño de la barra como es que queremos que sea, cuanta distancia queremos que tenga de las demas, etc.
- add/edit/delete: finalmente cuando estemos listos con nuestra barra, ponemos add y tendremos nuestro comando listo para utilisar, delete sirve apra borrar algun comando, y edit para editarlos.


5- Bien, ahora es cuando comensamos a enlasar lo que haran nuestros comandos.
nos vamos a Animation> "wire parameters" (da igual si se parte desde el cubo o rigg, porque llegaremos a una ventana donde escogeremos quien manda a quien), y lo hize primero con el rigg, debemos llegar a lo de la imagen, escogimos el modificador y manejaremos Stretch (porciacaso del elemento seleccionado, saldra una linea punteada que hay que unirla con el otro objeto)

6- con el cubo debemos llegar a esto

7- Aparecera esta ventana, indicando por un lado un objeto y el otro, entremedio estan estas flechas que indican al lider de la operacion, en este caso el Rigg manda al cubo, por lo que los unimos asi, y le ponemos update.

8- Ahora esta listo, si clikean el rigg y manejan la barra desde el minimo al maximo, el cubo se aplastara y estirara.

9- siempre hay que linkear de minimo a mayor, linkeamos el CUBO al RIGG y luego creamos un RIGG TODO que se lleve a los 2, y linkeamos el rigg medio a este nuevo.

10- Algo que ara nuestra animacion mas dinamica y caricaturesca, sera la manipulacion independiente de ciertas partes del objeto, y para es podemos hacerlo con la ayuda de los helpers. Creamos un helper y lo colocamos sobre el cubo, al cubo le ponemos el modifier "mesh select"> soft selection> y escojemos cuanto queremos que se mueva.
y le agregamos un modificador "linkxform" > pick control objet > point y listo



lunes, 8 de noviembre de 2010

15° Animación 3D - Look at constrain


Este ejercicio lo tenia pendiente, se me havia perdido el archivo, pero aqui lo pude hacer denuevo.
Bueno, como sale en el video son unos ojos, si, unos ojitos ojotes, que se mueven de arriva a abajo y de un lado para otro.
Como podran notar, al principio los ojos se mueven cada uno por su cuenta, esto es porque cada uno esta unido por un "lookat constrain" a un point que se mueve y los hace seguirlo. Luego ambos se mueven igualmente, esto es gracias a que sus points que los movian fueron linkeados a otro point que mueve a los 2 al mismo tiempo. Seguramente ya que no alineamos originalmente los ojos con los points, se van  adar vuelta al ponerles el "lookat constrain", para que todo siga normal vamos a la paleta motion > keep initial offset y listo, todo normal.

Rutas: Creamos ojos ysus parpados > creamos 2 points a seguir> cada ojo ponerle un "Look at constrain" a un point > keep initial offset > cada ojo se mueve independientemente.
Que ambos se muevan al mismo tiempo: creamos un point nuevo > linkeamos los 2 points a este> listo, ahora manejamos ese tercer point y ambos se mueven.

domingo, 7 de noviembre de 2010

1° Prueba 3D - Animacíón



Aqui esta aplicada gran parte de lo que vimos todo el tiempo sobre la animacion en si. En esta prueba aparesen varios objetos que se mueven a la vez, el truco estaba en hacerlo casi todo con la ayuda de los points quienes se llevan la animacion de los objetos:

Pelota rebotando: primero la hize reboar normalmente hasta llegar a un point para que se detenga - link constrain - > luego add link al point del cubo para que se vallan juntos > add link al cubo para que se levanten ambos (el cubo tiene un point para moverse y quedar libre para levantarse el) > add link a la rejilla para que se vallan ambos ( la rejilla tiene un point para moverse la trayectoria, asi este queda libre de moverse para las frenadas como el final)> add link a un point que baja por el tubo.

Tetera caminante: La hacemos avansar en la trayectoria con un point y a la tetera le aderimos desde la paleta motion un noise en z position: motion > assign controller > position > z position > [?] > noise float.
Luego solo rotamos la tetera por su cuenta para que voltee.

Helicoptero: Yo lo hize asi: agrupe las helices y las anime, luego linkee el helicoptero a un point que lo hiciera levantarse y rotar

Cubito bailarin: Este fue mas cabron: ponemos 2 points en un extremo del cubo, sin linkearlos, sino que esten en el piso. los animamos a ellos, el cubo ni se toca, y al cubo lo linkeamos con "link constrain" al primero, luego al segundo y asi susesivamente.